UNIVERSITAS DIPONEGORO
FAKULTAS TEKNIK
DEPARTEMEN TEKNIK KOMPUTER
PROGRAM SARJANA

SPMI-UNDIP/RPS/S1.SK-
FT-UNDIP/047
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE RUMPUN MK BOBOT SEMESTER
TANGGAL
PENYUSUNAN
Pemrograman Berorientasi
Objek
PTSK6406 Umum T=3 P=0 5
5 Juli 2022
OTORISASI/PENGESAHAN DOSEN PENGEMBANG RPS
Koordinator
RMK
KaPRODI

CAPAIAN PEMBELAJARAN CPL yang dibebankan pada MK

CPL 3
Memiliki pemahaman keilmuan dan penguasaan keterampilan di bidang
teknik komputer, meliputi sistem tertanam dan robotika, jaringan dan
keamanan komputer, rekayasa perangkat lunak, multimedia, game, dan
kecerdasan
CPL 6
Mampu menyampaikan ide dan gagasannya dengan baik dalam
menghadirkan solusi dari suatu permasalahan berdasarkan pemahaman
pengetahuan dan penguasaan keahlian yang kuat.
CPL 7
Mampu menyajikan dan memaparkan hasil pengembangan solusi produk
dan sistem dalam naskah akademik, tulisan non-akademik, dan/atau di
forum ilmiah dengan baik, efektif, dan runtut sesuai dengan kaidah yang
berlaku.
CPL 8
Mampu menunjukkan kepeloporan dan kepemimpinan dalam tim,
menerapkan manajemen proyek dan praktek bisnis dengan strategi
komunikasi yang efektif, kerjasama multidisiplin ilmu, dan bertanggung
secara profesional dan etika.
CPMK (Capaian Pembelajaran Mata Kuliah)
CPMK 3-1
Mahasiswa mampu menjelaskan konsep pilar object oriented
programming Java 2 SDK dan mengaplikasikan pada graphical user
interface (C2)
CPMK 6-1
Mahasiswa mampu mempresentasikan memahami object oriented
programming Java 2 SDK dan mengaplikasikan pada graphical user
interface (P2).
CPMK 7-1
Mahasiswa mampu membuat dan menyelesaikan studi kasus yang
terkait pemrograman berorientasi object (A3).
CPMK 8-1
Mahasiswa mampu mendesainmemahami pilar object oriented
programming Java 2 SDK dan mengaplikasikan pada graphical user
interface sesuai dengan kriteria dari rubrik penilaian yang diberikan (C3).
Deskripsi Singkat Dalam mata kuliah ini mahasiswa akan belajar mengenai konsep pemrograman
berorientasi objek menggunakan Java 2 SDK dengan menggunakan IDE Eclipse,
Netbeans.

Bahan Kajian
Materi Pembelajaran
1. Pemrograman berorientasi objek
2. Variabel, tipe data, dan operator
3. Penyeleksian kondisi dan perulangan
4. Array dan String
5. Kelas dan Method
6. Package dan Modifier
7. Kelas Inner, Kelas Abstrak, Interface
8. Aplikasi GUI AWT
9. Aplikasi GUI Layout Management
10. Aplikasi GUI Java Swing dan Event Handling
11. Kondisi pengecualian
Pustaka 1. Deitel , JAVA How to Program, 7th ed, Pearson Education, Inc., New
Jersey,USA.
2. 2. Menguasai Java 2 & Object Oriented Programming, Benny Hermawan
3. 3. Pemrograman Berorientasi Obyek dengan Java 2 Platform Micro Edition
(J2ME)
Pengampu Dr. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT
Prasyarat -
Media Pembelajaran Papan Tulis, LCD Projector, Laptop, dan Power Point
Bentuk
pembelajaran;

Mg
ke-
Sub-CPMK
(sebagai
kemampuan akhir
yang diharapkan)
Penilaian
Metode
Pembelajaran;
Penugasan;
[Estimasi Waktu]

Materi
Pembelajaran

Bobot
(%)
Indikator dan Kriteria
Tatap
Muka/Luri
ng

Daring
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
1 Setelah menyelesaikan
pokok bahasan ini,
mahasiswa Program
Studi Sistem Komputer
akan mampu
memahami bahasa
pemrograman paling
sedikit 80% tepat.
• Mampu menjelaskan perbedaan
OP dan pemrograman
prosedural
Ceramah,
Diskusi
Pendahuluan
• Iktisar Pengenalan
Konsep
Pemrograman
• Pemrograman
berorientasi objek
5
2 Setelah menyelesaikan
pokok bahasan ini,
mahasiswa Program
Studi Sistem Komputer
akan mampu
mengenal dan
memahami hubungan
antara kelas, objek,
data dan method
paling sedikit 80%
tepat.
• Mampu melakukan instalasi
OP dengan program java
Discovery
Learning,
Diskusi
Pemrograman
berorientasi objek
• OP Java,
menginstall
kompiler dan
interpreter
• Objek, Kelas,
Instance, Data
Variabel, Method
Prosedur
0

3 Setelah menyelesaikan
pokok bahasan ini,
mahasiswa Program
Studi Sistem Komputer
akan mampu
menjelaskan jenis
variabel paling sedikit
80% tepat.
• Mampu menjelaskan konsep Ceramah
dan Diskusi

Variabel, Tipe Data,
dan Operator
• Jenis dan
penamaan variabel
• Tipe data primitif,
karakter, boolean
• Statement, operator,
ekspresi
• Penulisan sistem
bilangan
5
4 Setelah menyelesaikan
pokok bahasan ini,
mahasiswa Program
Studi Sistem Komputer
akan mampu
memahami
penyeleksian kondisi
dan perulangan pada
pemrograman java
paling sedikit 80%
tepat.
• Mampu menjelaskan konsep
penjadwalan
Ceramah
dan Diskusi
Penyeleksian Kondisi
dan Perulangan
• Algoritma dan
flowchart
• Bentuk if…else
• Perulangan (loop) :
for, while…do
• Keyword break dan
continue
• Aplikasi kondisi dan
perulangan
5
5 Setelah menyelesaikan
pokok bahasan ini,
mahasiswa Program
Studi Sistem Komputer
akan mampu
mendeklarasikan dan
menggunakan array
dan string pada
pemrograman java
paling sedikit 80%
tepat.
• Mampu menjelaskan konsep
Ceramah
dan Diskusi
Array dan String
• Deklarasi Array
• String, kelas string
• Membanding-kan
string
• Kelas String Buffer
5
6 Setelah menyelesaikan
pokok bahasan ini,
mahasiswa Program
Studi Sistem Komputer
akan mampu
mendefinisikan dan
mengggunakan
beberapa kelas dan
method pemrograman
java paling sedikit 80%
tepat.
• Mampu menjelaskan konsep Ceramah
dan Diskusi
Kelas dan Method
• Deklarasi Kelas
• Deklarasi Method
• Method Konstruktor
• Method finalizer
• Method main
5
7 Setelah menyelesaikan
pokok bahasan ini,
mahasiswa Program
Studi Sistem Komputer
akan mampu
menjelaskan dan
menggunakan konsep
package dan modifier
paling sedikit 80%
tepat.
• Mampu menjelaskan konsep
Cooperative
Learning
Package dan
Modifier
• Membuat package
• Membuat struktur
direktori
• Memanggil kelas
dari suatu package
• Modifier
• Public, private,
protected
• Hubungan antara
10

akses dan
Inheritance

8 UTS
9 Setelah menyelesaikan
pokok bahasan ini,
mahasiswa Program
Studi Sistem Komputer
akan mampu
menjelaskan konsep
object oriented
programming lanjutan
paling sedikit 80%
tepat.
• Mampu menganalisis Problem
Based
Learning
Kelas Inner, Kelas
Abstrak, Interface
• Inner class
• Abstract class
• Interface
• Deklarasi interface
• Aplikasi interface

5
10 Setelah
menyelesaikan pokok
bahasan ini,
mahasiswa Program
Studi Sistem Komputer
akan mampu
menjelaskan
komponen graphic
user interface AWT
paling sedikit 80%
tepat.
• Mampu menganalisis Problem
Based
Learning
Aplikasi GUI AWT
• Pemrograman GUI
• Komponen-
komponen kontrol
GUI
• Kelas Component
• Kelas
TextComponent
10
11 Setelah menyelesaikan
pokok bahasan ini,
mahasiswa Program
Studi Sistem Komputer
akan mampu
menjelaskan
komponen graphic user
interface layout
management paling
sedikit 80% tepat.
• Mampu berkomunikasi dengan
rekan sejawat dalam
memberikan solusi atas suatu
permasalahan
Project
Based
Learning
Aplikasi GUI Layout
Management
• Layout Manager
• Langkah-langkah
Merancang Layout
• Skenario
Flowlayout,
Gridlayout,
Borderlayout
• CardLayout
• GridBagLayout

5

12 Setelah
menyelesaikan pokok
bahasan ini,
mahasiswa Program
Studi Sistem Komputer
akan mampu
menjelaskan
komponen graphic
user interface swing
dan event handling
paling sedikit 80%
tepat.
• Mampu berkomunikasi dengan
rekan sejawat dalam
memberikan solusi atas suatu
permasalahan
Project
Based
Learning
Aplikasi GUI java
swing dan event
handling
• Komponen Swing
• Event listener dan
event handler
• Interface
SwingConstants
• Kelas Jcomponent
• Kelas
AbstractButton
• Kelas
JtextComponent
5
13 Setelah
menyelesaikan pokok
bahasan ini,
mahasiswa Program
Studi Sistem Komputer
akan mampu
menjelaskan kondisi
pengecualian paling
sedikit 80% tepat.
• Mampu mengimplementasikan
desain
Contextual
Instruction







Kondisi
Pengecualian
• Tipe-tipe
pengecualian
• Mengantisipasi
pengecualian
• Mekanisme
Pengecualian
• Menampilkan
pesan
pengecualian

10
14 Setelah menyelesaikan
pokok bahasan ini,
mahasiswa Program
Studi Sistem Komputer
akan mampu membuat
GUI dengan
menggunakan OP.
• Mampu membuat GUI Presentasi Tugas Besar
Perograman
berorientasi Objek
15
15 Setelah menyelesaikan
pokok bahasan ini,
mahasiswa Program
Studi Sistem Komputer
akan mampu membuat
GUI dengan
menggunakan OP.
• Mampu membuat GUI Presentasi Tugas Besar
Pemrograman
Berorientasi Objek
15
16 UAS